Πώς να φτιάξεις το δικό σου βίντεο-μάθημα

16 02 2014

Σε αυτό το άρθρο θα δούμε πώς μπορείτε να φτιάξετε τα δικά σας εκπαιδευτικά βίντεο σε στυλ Khan Academy με το μικρότερο δυνατό κόστος και κόπο. Θα δούμε τι χρειάζεστε σε hardware και software ώστε να ολοκληρώσετε τη διαδικασία. Ας ξεκινήσουμε με το hardware που θα χρειαστείτε.

Hardware

Pen Tablet
pen tabletΤο πιο σημαντικό περιφερειακό που θα χρειαστείτε είναι ένα pen tablet. Το pen tablet απαρτίζεται από μία επιφάνεια και μία γραφίδα. Η γραφίδα ουσιαστικά αντικαθιστά το ποντίκι σας. Για να κινήσετε το δείκτη στην οθόνη σας χρειάζεται να κρατάτε τη γραφίδα μερικά χιλιοστά πιο πάνω από την επιφάνεια, ενώ όταν ακουμπάτε τη γραφίδα στην επιφάνεια είναι σα να έχετε πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού σας. Για να κάνετε «δεξί κλικ» με τη γραφίδα σας, μπορείτε να προγραμματίσετε αντίστοιχα το κουμπάκι που βρίσκεται πάνω στη γραφίδα. Τα πιο ακριβά pen tablet είναι εφοδιασμένα με κουμπιά που βρίσκονται πάνω στην επιφάνεια, των οποίων τη λειτουργία μπορείτε εσείς να καθορίσετε. Έκανα μία μικρή έρευνα αγοράς και διαπίστωσα αμέσως ότι οι τιμές στα ελληνικά καταστήματα είναι εξωφρενικές. Αν θέλετε λοιπόν να αγοράσετε ένα pen tablet κοιτάξτε online καταστήματα του εξωτερικού. Στο βρετανικό site του amazon μπορείτε να βρείτε pen graphics tablets από £19,90 δηλαδή περίπου 24,50€.

microphoneΜικρόφωνο
Τα περισσότερα laptop είναι βέβαια εφοδιασμένα με μικρόφωνο, καθώς επίσης και η συντριπτική πλειοψηφία των webcams. Η επικοινωνία μέσω υπολογιστή με εργαλεία όπως το skype ή το ooVoo καθιστά το μικρόφωνο ένα απαραίτητο περιφερειακό. Τέτοια μικρόφωνα όμως είναι μάλλον ακατάλληλα για ηχογραφήσεις. Σκεφτείτε για παράδειγμα το μικρόφωνο του σταθερού σας τηλεφώνου· είναι υπεραρκετό για να μάθετε τα νέα της φίλης σας, αλλά σε καμία περίπτωση δε θα το χρησιμοποιούσατε για να ηχογραφήσετε το stairway to heaven! Επιπροσθέτως, ένα βίντεο με κακό ήχο είναι πολύ πιθανό να απωθήσει τους υποψήφιους θεατές του. Παίρνω για παράδειγμα τον εαυτό μου· κλείνω σχεδόν ενστικτωδώς όσα βιντεάκια δεν έχουν καλό ήχο στο youtube. Μήπως κάνετε κι εσείς το ίδιο; Αν είστε λοιπόν διατεθειμένοι να διαθέσετε περίπου 38€ για ένα usb μικρόφωνο (οι τιμές σε ελληνικά καταστήματα παραμένουν γελοίες), θα καταφέρετε να ηχογραφήσετε τη φωνή σας με εξαιρετική πιστότητα.

Software

Ψηφιακό «τετράδιο»
Αφού εγκαταστήσετε τους driver για το pen tablet σας, θα χρειαστείτε το κατάλληλο λογισμικό για να μπορέσετε να το χρησιμοποιήσετε. Τα περισσότερα pen tablets πωλούνται με ειδικό σχεδιαστικό λογισμικό, που θα σας επιτρέψει να μεταφέρετε στην οθόνη του υπολογιστή σας ό,τι σχεδιάζετε με τη γραφίδα. Αν αποφασίσετε να μη χρησιμοποιήσετε το λογισμικό που αγοράσατε με την ταμπλέτα σας, τότε υπάρχουν πολλές άλλες λύσεις για όλα τα συστήματα. Για παράδειγμα, αν δουλεύετε σε windows  μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το windows journal, σε ubuntu το jscribble και σε Mac OS το SketchBook Express. Να σημειώσω ότι συνήθως αυτό το λογισμικό επιτρέπει στο χρήστη να εισάγει και εικόνες, οπότε μπορείτε με ευκολία να κάνετε σχήματα ή γραφικές παραστάσεις στη GeoGebra, να τις εξάγετε ως png κι έπειτα να τις εισάγετε στο ψηφιακό σας σημειωματάριο. Μάλιστα, μπορείτε να σημειώνετε ακόμα και πάνω στην εικόνα που έχετε εισάγει. Δείτε, για παράδειγμα, την παρακάτω εικόνα στην οποία έχω εισάγει ένα σχήμα φτιαγμένο στη GeoGebra κι έπειτα έχω σημειώσει επάνω:

scribble

Screencast software
Με τον όρο screencast software περιγράφουμε το λογισμικό που έχει τη δυνατότητα να βιντεοσκοπεί όσα συμβαίνουν στην οθόνη του υπολογιστή σας. Σε αυτήν τη σελίδα της wikipedia μπορείτε να βρείτε μία αναλυτική σύγκριση 34 προγραμμάτων ως προς την άδεια χρήσης, το σύστημα στο οποίο τρέχουν, το φορμά των αρχείων που εξάγουν και άλλα. Το λογισμικό που χρησιμοποιώ εγώ προσωπικά και δε συμπεριλαμβάνεται στην προηγούμενη λίστα, είναι το screencast-o-matic. Αν επισκεφθείτε το site κάνοντας κλικ στον υπερσύνδεσμο, μπορείτε να ξεκινήσετε να βιντεοσκοπείτε την οθόνη του υπολογιστή σας σχεδόν αμέσως, πατώντας το κουμπί «Start recording». Το screencast-o-matic είναι ένα πολύ απλό εργαλείο που δε χρειάζεται να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας, παρόλο που μπορείτε να το κάνετε αν θέλετε. Η δωρεάν έκδοση παρέχει μόνο βασικές λειτουργίες, όπως παύση της βιντεοσκόπησης, εξαγωγή σε avi, mp4 ή flv καθώς και απευθείας μεταφόρτωση στο κανάλι σας στο youtube σε HD. Βέβαια, η τελευταία δυνατότητα δε δούλεψε ποτέ, όσες φορές κι αν προσπάθησα να εισάγω τα στοιχεία του λογαριασμού μου στο youtube μέσω του screencast-o-matic, γι’ αυτό πάντα αποθηκεύω τοπικά τα βίντεο που φτιάχνω κι έπειτα τα ανεβάζω στο youtube. Σημειώστε επίσης ότι η δωρεάν έκδοση παράγει ένα διακριτικό υδατογράφημα στο τελικό βίντεο. Αφού φορτώσετε το screencast-o-matic, καθορίστε τις διαστάσεις του ορθογωνίου που θέλετε να βιντεοσκοπήσετε, επιλέξτε αν θέλετε η εγγραφή να συλλαμβάνει ήχο ή όχι και πατήστε το κόκκινο κουμπάκι. Σε 3 – 2 – 1 γράφετε! Εδώ μπορείτε να βρείτε πολλά βίντεο που θα σας βοηθήσουν στα πρώτα σας βήματα με το screencast-o-matic, βέβαια πολλές από τις λειτουργίες που αναφέρονται εδώ αφορούν στην έκδοση pro του λογισμικού, η οποία κοστίζει $15 το χρόνο, δηλαδή περίπου 11€.

Μπορείτε να δείτε κάποια από τα βίντεο-μαθήματα που έχω φτιάξει κατά καιρούς στο προσωπικό μου κανάλι στο youtube. Αν βρήκατε χρήσιμο το άρθρο και πρόκειται να φτιάξετε τα δικά σας βίντεο-μαθήματα, αφήστε ένα σχόλιο με τις παρατηρήσεις σας ή/και τα link για τα δικά σας βίντεο.





eXe

10 05 2013

eXe logoΙστορία
Το eXe (e-learning XHTML editor) είναι ένα εργαλείο κατασκευής εκπαιδευτικού υλικού, προορισμένο για μάθηση από απόσταση. Ο σκοπός των κατασκευαστών του ήταν να δημιουργήσουν ελεύθερο λογισμικό ανοιχτού κώδικα το οποίο θα βοηθούσε δασκάλους και ακαδημαϊκούς να κατασκευάσουν υλικό για το διαδίκτυο, χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζουν γλώσσες markup όπως HTML ή XML. Το υλικό που κατασκευάζεται στο eXe μπορεί να εξαχθεί ως IMS Content Package, SCORM 1.2, IMS Common Cartridge ή ως ιστοσελίδα.

Το project αρχικά χρηματοδοτήθηκε με πόρους της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης της Νέας Ζηλανδίας. Η χρηματοδότηση αυτή όμως έληξε το 2010, οπότε και η αρχική ομάδα προγραμματιστών εγκατέλειψε την περαιτέρω ανάπτυξη του λογισμικού. Το λογισμικό όμως είχε ήδη χρησιμοποιηθεί από πολλούς εκπαιδευτικούς, ενώ οι δυνατότητές του και η ευκολία στη χρήση και την παραγωγή εκπαιδευτικού υλικού το καθιστούσαν μοναδικό στο είδος του. Εδώ λοιπόν μπαίνει στο προσκήνιο μία ομάδα Ισπανών προγραμματιστών και μεταφραστών. Αυτή χρηματοδοτείται από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών του ισπανικού Υπουργείου Παιδείας για να αναλάβει τη συντήρηση του eXeLearning, τον εκσυγχρονισμό των λειτουργιών του αλλά και την προσθήκη νέων, ώστε να καλυφθούν οι ανάγκες της κοινότητας των χρηστών. Λίγους μήνες αργότερα, μία νέα έκδοση του eXe κάνει την εμφάνισή της, ενώ μέσα στο 2013 ένα site αφιερωμένο στο νέο eXeLearning εγκαινιάζεται.

iDevices
Το λογισμικό υποστηρίζει την κατασκευή εκπαιδευτικού περιεχομένου με τη βοήθεια των «instructional Devices» (iDevices). Τα iDevices είναι πρότυπα πλαίσια που σηματοδοτούν συγκεκριμένο τύπο εκπαιδευτικού περιεχομένου. Με τη βοήθεια αυτών των προτύπων ο εκπαιδευτικός δύναται να κατασκευάσει πιο πολύπλοκο εκπαιδευτικό υλικό, χωρίς να χρειάζεται να γνωρίζει προγραμματισμό. Αυτά τα πλαίσια (iDevices) μπορεί να αναφέρονται για παράδειγμα στους εκπαιδευτικούς στόχους κάθε ενότητας, στις προαπαιτούμενες γνώσεις για την παρακολούθηση μιας ενότητας, να είναι κάποια δραστηριότητα ανοικτού ή κλειστού τύπου (συμπλήρωσης κενού, πολλαπλής επιλογής κλπ.), να είναι ένα java applet (υποστηρίζονται τα applet που έχουν κατασκευαστεί με τη GeoGebra), πολυμέσα, πηγές και πολλά άλλα. Περισσότερα για τα iDevices και τη χρήση τους στην κατασκευή εκπαιδευτικού υλικού μπορείτε να διαβάσετε σε αυτή τη σελίδα του WikiEducator, το οποίο στηρίζεται επίσης στη χρήση τους.

Δουλεύοντας με το eXe
Αρχικά κατεβάστε και εγκαταστήστε το eXe στο σκληρό σας δίσκο. Το eXe τρέχει σε Linux, Mac OS X και Microsoft Windows. Για τα Windows θα βρείτε και φορητή έκδοση, η οποία δεν απαιτεί κάποια εγκατάσταση στο σύστημά σας. Αφού τελειώσετε με τη διαδικασία μπορείτε να ξεκινήσετε να παράγετε υλικό με 5 απλά βήματα.

εικόνα: FreeSMUG

εικόνα: FreeSMUG

  1. Χρησιμοποιήστε το Add Pages για να δημιουργήσετε και να προσθέσετε σελίδες ως Αντικείμενα, Υπο-αντικείμενα και Μονάδες. Delete για να τις διαγράψετε. Rename για να αλλάξετε το όνομά τους.
  2. Ένα κλικ είναι αρκετό για να προσθέσετε ένα iDevice
  3. Εισάγετε κείμενο σε αυτήν την περιοχή (με υποστήριξη \LaTeX) χρησιμοποιώντας τα εικονίδια για να τροποποιήσετε το στυλ του κειμένου, την ευθυγράμμιση και άλλα.
  4. Αποθηκεύστε τα περιεχόμενα του iDevice με ένα κλικ στο πράσινο τικ.
  5. Αποθηκεύστε το έργο σας ως πηγαίο αρχείο .elp με την εντολή στο μενού
    File → Save as…
    Αποθηκεύστε το έργο σας ως ιστοσελίδα με την εντολή στο μενού
    File → Export → Web Site → Self-contained Folder
    Αποθηκεύστε το έργο σας ως SCORM 1.2 με την εντολή στο μενού
    File → Export → SCORM 1.2

Σημειώστε ότι τα παραπάνω αναφέρονται σε παλιότερη έκδοση του eXe, όμως η διαδικασία δεν έχει αλλάξει καθόλου στην καινούρια έκδοση.

Χρήσιμοι σύνδεσμοι
eXe User Guide
How to create content using eXe (pdf)
GeoGebra iDevice
eXe learning objects (doc)





Επίσημη πρώτη μαθηματικών όρων

13 10 2012

Αν ενδιαφέρεστε για την ιστορία των μαθηματικών και θέλετε να μάθετε πότε και από ποιον χρησιμοποιήθηκαν για πρώτη φορά κάποιοι μαθηματικοί όροι, δεν έχετε παρά να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα του Jeff Miller Earliest known uses of some of the words of mathematics.





ebook: 3+1 ψηφιακά εργαλεία

24 06 2012

κάντε κλικ στην εικόνα για να ανοίξετε το ebook

Στο ηλεκτρονικό βιβλίο «3+1 ψηφιακά εργαλεία που δεν πρέπει να λείπουν από την τάξη των μαθηματικών» προσπαθώ να μιλήσω για τις νέες τεχνολογίες και τα ψηφιακά εργαλεία που υπάρχουν σήμερα ελεύθερα στο διαδίκτυο. Γραμμένο σε απλά ελληνικά και με πολλά παραδείγματα, το ηλεκτρονικό βιβλίο προσπαθεί να εξηγήσει τα «πώς;» και τα «γιατί;» της εισαγωγής των ψηφιακών μέσων στη μαθησιακή διαδικασία. Αποτελεί ουσιαστικά μια συλλογή άρθρων αυτού του blog, τα οποία έχουν εμπλουτιστεί ή τροποποιηθεί ελαφρώς. Βασιζόμενος στη βιβλιογραφία προσπαθώ να καταδείξω τα οφέλη που μπορούν να αποκομίσουν οι μαθητές από τις νέες τεχνολογίες, αλλά και να προσφέρω στον αναγνώστη μια πληθώρα σχετικών συνδέσμων με το κάθε εργαλείο. Τα εργαλεία με τα οποία καταπιάνεται το ebook είναι: GeoGebra, FreeMind, Cmap Tools και Google SketchUp.

Μπορείτε να διαβάσετε το ebook κάνοντας κλικ στην παραπάνω εικόνα. Αν έχετε τις δικές σας προτάσεις για εργαλεία που δεν έχουν συμπεριληφθεί, ή έχετε κάποιες ιδέες  για να βελτιωθεί αυτός ο οδηγός, αφήστε ένα σχόλιο.





Το Raspberry Pi

1 03 2012
RasPi

το Raspberry Pi μοντέλο Β

To Raspberry Pi (ή RasPi) είναι ένας υπολογιστής μιας πλακέτας που αναπτύχθηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο από το ίδρυμα Raspberry Pi. Το ίδρυμα έχει ανακοινώσει δύο εκδόσεις, με κόστος £16 και £22. Το μοντέλο των £22 είναι διαθέσιμο από τις 29 Φεβρουαρίου 2012. Το Raspberry Pi σκοπό έχει να τονώσει το ενδιαφέρον για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στα σχολεία.

Η πλακέτα είναι σχεδιασμένη γύρω από ένα Broadcom BCM2835 SoC, το οποίο περιλαμβάνει έναν επεξεργαστή ARM1176JZF-S 700 MHz, VideoCore IV GPU, και 256 Megabyte μνήμης RAM. Η πλακέτα δε συμπεριλαμβάνει σκληρό δίσκο ή solid-state drive, αλλά βασίζεται σε μια SD κάρτα για την εκκίνηση και τη μακροπρόθεσμη αποθήκευση.

Η κάρτα κατασκευάστηκε ώστε να τρέχει λειτουργικά συστήματα βασισμένα σε πυρήνα Linux. Υποστηρίζει τη γλώσσα προγραμματισμού Python, BBC BASIC, C και Perl.

Από τη wikipedia





Τεστ στη Scratch… γιατί;

13 01 2012

Κάθε μέρα παρακολουθώ με μεγάλο ενδιαφέρον τα στατιστικά αυτού του blog που παρέχει το wordpress.com. Παρέα με τον πρωινό μου καφέ βλέπω πόσα κλικ είχε κάθε άρθρο, από ποια site άνθρωποι οδηγήθηκαν στο blog μου, ποιες λέξεις – κλειδιά εισήγαγαν σε μηχανές αναζήτησης για να φτάσουν στο mathedutech και άλλα συναφή.

Σήμερα, ανάμεσα σε 29 συνολικές αναζητήσεις που κατέληξαν στη Μαθηματική Εκπαίδευση & Τεχνολογία υπήρχε και μία που μ’ έβαλε σε σκέψεις: «τεστ για τη γλώσσα προγραμματισμού scratch».Γιατί άραγε να ψάχνει κάποιος στο διαδίκτυο τεστ για τη scratch; Τα σενάρια που κατασκεύασα, προσπαθώντας να κατανοήσω πώς δύο έννοιες που μέσα στο κεφάλι μου έχουν καταχωρηθεί σε αντιδιαμετρικά αντίθετες γωνιές (αυτές είναι οι έννοιες «τεστ» και «scratch») κατέληξαν στην ίδια σειρά συμβόλων στο πλαίσιο αναζήτησης της Google, ήταν τα εξής:

  1. εκπαιδευτικός πρόκειται να εξετάσει μαθητές στη scratch και ψάχνει καλές ιδέες,
  2. μαθητής πρόκειται να εξεταστεί στη scratch και ψάχνει «παλιά θέματα»,
  3. αυτοδίδακτος θέλει να εξετάσει τον εαυτό του και να ελέγξει τις γνώσεις του,
  4. κάποιος με θεωρητικό εδιαφέρον για τη scratch αναζητά αποδείξεις ότι ακόμα και αυτή (όπως και κάθε άλλο εκπαιδευτικό εργαλείο) μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά το δοκούν, δηλαδή ακόμη και σε ένα πλαίσιο που διέπεται από φιλοσοφικές, εκπαιδευτικές, γνωσιοθεωρητικές και ψυχολογικές θεωρήσεις ακριβώς αντίθετες από τις αρχικά παραδεκτές,
  5. λοιπά πιθανά σενάρια.

Όπως και να ‘χει, από την πρώτη φορά που εξετάστηκα γραπτά σε γλώσσα προγραμματισμού μέχρι σήμερα, αδυνατώ να καταλάβω πώς γλώσσες προγραμματισμού και γραπτές εξετάσεις συνταιριάζονται. Πιστεύω ότι τα τεστ και η scratch, όπως το λάδι και το νερό, δεν πάνε μαζί. Εκτός βέβαια αν θες να κάνεις μερικούς μαθητές να μισήσουν πολύ γρήγορα τον προγραμματισμό και τελικά να χάσουν το ενδιαφέρον τους για τη scratch, ένα καταπληκτικό εργαλείο που θα μπορούσε να αποτελέσει μια διέξοδο της καταπιεσμένης δημιουργικότητας των ελλήνων μαθητών. Αν θέλεις να μείνεις ήσυχος ότι εσύ ή άλλοι μπορείς/ούν να διαχειρίζεσαι/ονται τη scratch, μπορείς να το κάνεις με πολλούς τρόπους οι οποίοι θα είναι συν τοις άλλοις δημιουργικοί και διασκεδαστικοί (όπως για παράδειγμα η κατασκευή ενός παιχνιδιού)! Επ’ αυτού προτείνω το παρακάτω ανάγνωσμα (ένα από τα λίγα κείμενα του Prensky που θα πρότεινα σε οποιονδήποτε): Students as Designers and Creators of Educational Computer Games.

Δεν είναι κρίμα να παίρνεις ένα εργαλείο με τόσες εκπαιδευτικές δυνατότητες και να το εγκλωβίζεις μέσα στα στενά πλαίσια ενός συστήματος που πάσχει από προσκόλληση στα διαγωνίσματα, τα τεστ, τη βαθμοθηρία και πάσης φύσεως ξεπερασμένη αξιολογική διαδικασία; Τι νόημα έχει να απαιτείς από κάποιον:

1ο ΘΕΜΑ
Να σχεδιαστεί λουλούδι, του οποίου τα πέταλα αλλάζουν χρώμα κάθε 5 δευτερόλεπτα

όταν έτσι τσαλαπατάς κάθε διάθεση για παιχνίδι, πειραματισμό και συνεργασία;

Σχετικά
Για τη scratch έχω γράψει παλιότερα εδώ. Πολλές ιδέες, κομμάτια κώδικα, επεξηγήσεις και μια γεύση πρακτικής φιλοσοφίας που διέπει τη scratch μπορείτε να πάρετε από το blog του Νίκου Δαπόντε Προγραμματίζοντας στο SCRATCH, ενώ ένα υπέροχο online βιβλίο που θα σας πάρει από το χέρι μέχρι το πρώτο σας παιχνίδι στη Scratch βρίσκεται εδώ και κατασκευάστηκε από φοιτητές του τμήματος μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.





Στερεομετρία με το Google SketchUp

24 12 2011

Σε γενικές γραμμές θα έλεγα ότι η στερεομετρία έχει εξοβελιστεί από το εκπαιδευτικό μας σύστημα, αφού ουσιαστικά μόνο στη Β’ Γυμνασίου οι μαθητές έρχονται σε επαφή με την τρίτη διάσταση. Μπορεί, βέβαια, στην ύλη της Ευκλείδειας Γεωμετρίας της Β’ Λυκείου να συμπεριλαμβάνονται και τα κεφάλαια της στερεομετρίας, αλλά αυτή είναι μια ανούσια τυπικότητα, αφού κανείς δεν προλαβαίνει να φτάσει μέχρις εκεί (για να είμαι πιο ακριβής, εγώ δεν έτυχε να ακούσω ποτέ κανέναν). Παρόλα αυτά όμως, η στερεομετρία έχει το ασύγκριτο πλεονέκτημα της άμεσης διασύνδεσης των σχολικών μαθηματικών με την πραγματικότητα. Αυτό το χαρακτηριστικό της θεωρώ ότι θα έπρεπε να είναι αρκετό ώστε να δώσει στη στερεομετρία μία περίοπτη θέση στα προγράμματα σπουδών, αλλά αυτή είναι μια εντελώς διαφορετική κουβέντα.

Επί του πρακτέου λοιπόν, στην περίπτωση της στερεομετρίας, θεωρώ ότι η χρήση απτών αντικειμένων, ή γενικότερα εποπτικών μέσων στη διδασκαλία της είναι επιβεβλημένη. Σύμφωνα με τη θεωρία δραστηριοτήτων (activity theory) η διάδραση με το περιβάλλον συμβαίνει μονάχα διαμέσου αντικειμένων και σημείων. Η χρήση εποπτικών μέσων και διαχειρίσιμων αντικειμένων♣ (manipulatives) στη διδασκαλία των μαθηματικών, τα οποία βοηθούν στην κιναισθητική προσέγγιση  κάποιων τομέων είναι γενικά παραδεκτή, αλλά δε θεωρείται πανάκεια για την κατανόηση μαθηματικών εννοιών (Moyer, 2001). Η χρήση απτών αντικειμένων από μόνη της, δεν μπορεί να εγγυηθεί ότι οι μαθητές θα κατασκευάσουν τις νοητικές διασυνδέσεις που έχουν κατά νου οι δάσκαλοι, ούτε καν ότι θα γίνουν οποιουδήποτε είδους νοητικές διασυνδέσεις (Clements, 1999). Αυτή βέβαια η άποψη ανακύπτει αν σκεφτόμαστε με όρους που επιβάλλει το πρόγραμμα σπουδών, δηλαδή αξιολογώντας τη χρησιμότητα των διαχειρίσιμων αντικειμένων μόνο σε σχέση με την επιθυμητή κατανόηση τομέων που επιβάλλεται από το πρόγραμμα σπουδών. Έτσι, αν οι μαθητές αποδώσουν καλύτερα σε μια αξιολογική δραστηριότητα μετά από τη χρήση διαχειρίσμων αντικειμένων, τότε σύμφωνα με αυτήν την άποψη, τα μαθησιακά αντικείμενα θα έχουν πετύχει το σκοπό τους. Όμως, υπάρχει και μια άλλη εκπαιδευτική προσέγγιση στο θέμα. Αν αντιληφθούμε τα διαχειρίσιμα μαθησιακά αντικείμενα ως «αντικείμενα για να σκεφτείς με αυτά» (Papert, 1993), ή ως αντικείμενα που πυροδοτούν το μαθηματικό διάλογο, τότε γίνεται προφανές ότι τέτοια αντικείμενα είναι όχι απλά χρήσιμα, αλλά αναγκαία σε οποιαδήποτε μαθησιακή εξερεύνηση.

Το Google SketchUp είναι λογισμικό μοντελοποίησης σε 3 διαστάσεις. Δεν έχει σημαντικές απαιτήσεις σε hardware (αφού τρέχει στο δικό μου υπολογιστή χωρίς κανένα πρόβλημα) και διατίθεται σε δύο βασικές εκδόσεις: την απλή (δωρεάν) και την «επαγγελματική» Pro (με κόστος που κυμαίνεται περί τα $500). Θεωρώ ότι η σημαντικότερη διαφορά ανάμεσα στις δύο εκδόσεις είναι τα δυναμικά αντικείμενα, κάτι που δεν έχει κανείς τη δυνατότητα να κατασκευάσει με την απλή έκδοση. Παρόλα αυτά η Google προσφέρει μια «ψηφιακή αποθήκη» το Google 3D Warehouse, δηλαδή μια βάση τρισδιάστατων μοντέλων με δυνατότητα αναζήτησης, από την οποία μπορεί κανείς να κατεβάσει δωρεάν δυναμικά και μη μοντέλα και να τα διαχειριστεί με οποιαδήποτε έκδοση του λογισμικού. Σε αυτήν την σελίδα μπορείτε να κατεβάσετε δωρεάν τη βασική έκδοση, αλλά και να βρείτε επεκτάσεις της έκδοσης Pro. Για να χρησιμοποιήσετε το Google SketchUp θα χρειαστεί, αφού το κατεβάσετε, να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας. Έχοντας πει όλα αυτά, θεωρώ ότι η απλή έκδοση ενδείκνυται στην περίπτωση της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, μπορείτε όμως να δείτε περισσότερα σχετικά με την πολιτική της Google για την εκπαίδευση εδώ.

Για να δούμε όμως τι μπορεί να κάνει το SketchUp. Παρακολουθήστε το βίντεο που έχω ετοιμάσει σχετικά με την κατασκευή τεσσάρων βασικών στερεών σχημάτων (ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο, κύλινδρος, κώνος, σφαίρα). Ακολουθεί ένα ενδεικτικό πρόβλημα που καταφέρνει με μεγάλη ευκολία να διασυνδέσει την πραγματικότητα με τα μαθηματικά, το οποίο ανέκυψε μάλλον τυχαία καθώς κατασκεύαζα ένα σιλό στο Google SketchUp.

Πρόβλημα:
Πόσοι τόνοι σιταριού χωρούν στο παρακάτω σιλό, αν είναι γνωστό ότι η πυκνότητα του αποθηκευμένου σιταριού είναι 0,81 kg/l. (Σημ.: αν δε δοθεί εξαρχής η πυκνότητα του αποθηκευμένου σιταριού, αυτό ενδεχομένως να λειτουργήσει κι ως έναυσμα για την ανάδυση της έννοιας της πυκνότητας και της χρησιμότητάς της)

Το σλάιντ απαιτεί την χρήση JavaScript.


(Τα σχήματα που διάλεξα σε αυτό το slideshow είναι ενδεικτικά της χρήσης του SketchUp και κατασκευάστηκαν πολύ εύκολα. Μπορείτε να κατεβάσετε το αρχείο SketchUp που κατασκευάστηκε εδώ.)

Ένας μαθητής για να λύσει το παραπάνω πρόβλημα θα κληθεί να:

  1. υπολογίσει μήκη ευθύγραμμων τμημάτων, αφαιρώντας ήδη γνωστά,
  2. χρησιμοποιήσει το πυθαγόρειο θεώρημα,
  3. υπολογίσει τον όγκο ενός κυλίνδρου,
  4. υπολογίσει τον όγκο ενός κώνου,
  5. μετατρέψει σε κατάλληλες μονάδες τα ευρήματά του/της,
  6. χρησιμοποιήσει (ή να επανανακαλύψει) την έννοια της πυκνότητας.

Καθόλου άσχημα για ένα πρόβλημα που δημιουργήθηκε κατά την κατασκευή ενός ψηφιακού αντικειμένου, με μοναδικό έναυσμα την καθαρή περιέργεια. Τι λέτε;

Σχετικοί σύνδεσμοι

Δείτε παρακάτω τρεις βιβλιοθήκες ψηφιακών διαχειρίσιμων αντικειμένων:

National Library of Virtual Manipulatives
Illuminations: Activities
Interactivate: Activities

Αναφορές

CLEMENTS, D. H. 1999. «Concrete» manipulatives, concrete ideas. Contemporary Issues in Early Childhood, 1 (1), pp. 45 – 60.

MOYER, P. S. 2001. Are we having fun yet? How teachers use manipulatives to teach mathematics. Educational Studies in Mathematics, 47 (2), pp. 175 – 197.

PAPERT, S. 1993. Mindstorms – Children, Computers and Powerful Ideas. 2nd ed. New York: Basic Books.


♣ Ας μου επιτραπεί η συγκεκριμένη μετάφραση για τον όρο manipulatives, αλλά δεν κατάφερα να εντοπίσω κάποια που να αποδίδει τον όρο πιο πιστά. Εδώ θέλω να γίνει αντιληπτό ότι οι μαθητές μπορούν να διαχειριστούν με τα χέρια τους ή ηλεκτρονικά αυτά τα μαθηασιακά αντικείμενα.








Αρέσει σε %d bloggers: